Need for Kill

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Need for Kill » Обсуждение игры (архив) » Топ CTF карт


Топ CTF карт

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Приветствую, товарищи!

Хотелось бы определиться с CTF картами. На каких картах любят играть выжившие и оставшиеся в строю бойцы?
Пусть каждый напишет свой личный топ CTF карт. Не больше 10 (если столько наберется).
Певрое место - самая крутая карта, дальше по убыванию крутости.
Желательно указать плюсы и минусы названных карт.

Мой список:
1) ctf1
2) ктф кастл
3) ctf2
...

Еще я видел, но не играл карту с палитрой в стиле дм0 с пенечками и всеми делами и какую-то карту где много воздушного перемещения (на джампадах). Возможно их сделали и активно играли, когда я уже практически отошел от дел в прошлый раз. На данный момент не могу ничего о них сказать.

По списку:
1) ctf1
Пюсы:
Она как тдм1, только ктф : )
Хорошая, крепкая ктф карта с довольно удобным передвижением.
Минусы:
Когда команды обменялись флагами, дело может затянуться надолго, особенно если команды не хотят рисковать.
Палитра мовсем уж без затей.

2) кастл (я немного, но играл в версию с инвизом, мб есть другая, я не в курсе).
Плюсы и минусы не успел распробовать, но мне она показалась хуже ктф1 и лучше ктф2.

3) ктф2
Плюсы: на ней можно играть в ктф.
Минусы: архитектура и передвижение.

Подхватывайте флаг!

В дальнейшем, если вдруг тема будет популярна, свой топ буду дополнять и корректировать. Комменты не по теме, холли вар и пому подобное будут удаляться. Спасибо за понимание.

0

2

Что-то маловато карт у тебя. Надо спросить ктферов, там гораздо больше, зеф там всякие и прочее и прочее. Некоторые из них даже ничего себе.

0

3

Напиши свой список хотя бы )

0

4

Окей, я мало играл, но из тех что играл:

ктф1 - нравится, хорошее передвижение, один рейл, что важно на такой открытой карте, чтобы не было рейл арены. Сбалансирванная, мне кажется играется хорошо 2 на 2 и 3 на 3, не смотря на размеры. Бывают интересные моменты в центре с БС и классные распрыги (когда в тебя стреляют и ты ускоряешься от этого).

ктф2 - из карты я понял, что тупо лететь вниз, а потом опять попадать наверх и лететь вниз - это плохая механика в нфк мапмейкинге) Прострелы через полкарты, 2 рейла с открытой архитектурой - все как я люблю, т е как не надо делать нфк карты) летишь вниз и стреляешь - это не механика, надо было что то добавлять в эти аэротрубы тогда) Не нравится поэтому.

зеф1 - небольшая карта со странной архитектурой, мне показалось аимовой какой то. Играл 2 раза всего, возможно не понятно пока что к чему.

зеф3 - играл один раз, но понравилась, насколько могу судить. Классная архитектура, опять же двери где надо, интересный центр карты. Но палитра конечно, как уже говорил - то место, куда после смерти попадают зайцы из дм0. А сама карта нравится.

В кастл еще играл 1 раз вроде, но даже не запомнил архитектуру карты, вроде бы по другим играм которые смотрел - интересная.

0

5

Пару слов о флагах
Думаю, что желание посмотреть на этот режим с несколько других позиций возникло после dosparty. В настоящее время в режиме уровень понимания того, что нужно делать и уровень командного взаимодействия между оппонентами высок. То есть в первую очередь идет уровень командного взаимодействия, затем уже индивидуальное мастерство. Не в последнюю очередь идет знание карты, но этому быстро можно научиться. Общие эстетические требования к флаговым картам у меня сложились такие:

- очень мало места, где флагоносец может находиться в относительной безопасности, в идеале комната, которая интересна в плане её защиты/атаки . Эта комната должна быть в идеале с тонкими полами, чтобы флагоносцу неспокойно сиделось;
- в остальных местах - открытость и возможность наказать прострелом с другой базы при необходимой информации от товарища по команде; данный пункт обеспечивает динамичность и ощущение постоянной безудержной борьбы;
- интересные распрыги и рокетджампы, чтобы всегда была возможность двигаться быстро, то есть динамичность;
- относительно легкая возможность изгнания флагоносца с теплого места на более открытые пространства; флагоносец не должен иметь преимущества в комнате, если на него нападают двое, то есть должна быть возможность его зажать или выдавить с места, где он набирает броню; тут выгнать флагоносца в центр и информировать об этом товарища становится важной задачей;
- забористый центр и центр как важная позиция; в идеале на любимых картах центр необходимо всегда удерживать и выходить на него и информировать товарища о том, что нужно атаковать;
- малое время одного матча ~10 минут.

Исходя из этих критериев, мой топ выглядит следующим образом:

1. ctf2

интересные особенности карты:
- открытые верх и низ: можно штрафануть человека, идущего за рейлом (или уходящего через верх) и идущего через низ (или уходящего через низ); открыт даже центр, можно штрафануть рейлом убегающего флагоносца;
- интересное место для обороны флага и, соответственно, заход на него, а, следовательно, и моменты в этом месте;
- распрыг по центру (работает как в выходе с базы, так и обратно);
- распрыги из комнаты с флагом;
- рокетджампы: при выносе с комнаты, рокетджампы снизу на портал, рокетджампы в центре, рокетджампы по центру на верхний порт;
- весёлый центр: когда человек через уносит флаг, много смешных и динамичных моментов при встрече его через центр; выход на квад как способ увернуться от неистовства настигающих тебя оппонентов;
- одна катка редко длится дольше 12 минут.

2. zef1

интересные особенности карты:

- открытые верх, центр и низ: всегда можно попытаться штрафануть оппонента;
- интересное место для обороны флага;
- распрыг сверху;
- интересный центр и центр как важная позиция (красочные битвы за мегу, за повер как следствие);

недостатки:
человек при некоторых обстоятельствах может взять флаг и безнаказанно уйти через низ карты за 12 сек, что иногда кажется несправедливым.

3. ctf1

- в карте прозрачная логика и легкие движения;
- интересная оборона флага в комнате; много красивых мест и способов обмануть защищающего флаг с рокетджампами и горячим полом;
- красочные битвы за повер;

недостатки:
- флагоносца очень тяжело вынудить выйти в центр или зажать, так как он может идти в комнату с флагом, а не на центр; при желании он может не выходить на центр вообще и пребывать в преспокойном расположении духа от повера к поверу; в связи с этим партии очень затяжные и изнурительные; даже повер и наличие двух человек нередко может не обеспечить успех в отборе флага;
- центр интересен только как промежуток между поверами, в остальном можно наблюдать, как оппоненты бегут с мг атаковать флагоносца, немного обменявшись сериями машны, что несколько скучно.

4. Castle-Ctf

- интересные центр и комната с флагом; есть пространство для манипуляций;
- интересный повер и моменты, связанные с ним;
- есть быстрые рокетджамп-распрыги по верху;

недостатки:
- довольно трудно заставить выйти флагоносца на открытие пространства или зажать, в связи с этим - долгие и изнурительные партии;
- с сегодняшним уровнем точности игроков бывает сложно реализовать преимущество павера, когда флаги у обеих комманд;

5. zef3

- большая динамичность, которая при затяжных партиях изнуряет; практически всё время необходимо бежать и стрелять;
- интересные моменты в связи со взятием повера; тут двоякое ощущение: повер тяжело взять, но он даёт сильное преимущество и не всегда достается тому, кто грамотно подошёл к занятию позиции, в связи с простреливаемостью центра, что и создает двойственность;
- простреливаемость верха;
- интересный ход через низ;
- интересный комната с флагом;
- баня и утопающие в ней;

недостатки:
- очень многое на карте зависит от рандома, удачи и индивидуального мастерства игроков.

Отредактировано ra'lRke (28.05.2019 23:17:15)

0

6

Для истории и я отпишусь по поводу ктф. Мой топ выглядит следующим образом:

1) Ожидаемо ктф1.
Чем мне нравится эта карта? Наиболее стабильная и стратежная карта, на мой взгляд.
Очень интересные способы забирания и ухода с флагом.
Замечательное строение карты (несколько путей атаки флага, которые сложно контролировать одновременно), позволяющее перехватить врага, убегающего с флагом, даже при его грамотном прикрытии.
"Умный" повер, который в опытный руках даёт преимущества больше, чем квад.
Как ни странно что это я считаю плюсом, но всё же: 1 рейл на карте, что не превращает игру в рейларену, и заставляет его контролить. Архиважное оружие на этой карте, ключевое для нападающего (в случае обмена флагами).
Умная система отбора флага (в случае обмена флагами), на шару прокатывает очень редко.
Возможность играть 3х3 не превращая игру в мясо (для 4х4 разработана специальная версия).
Нет изматывающего мяса на центре карты. Всё стратежно и тактично.
Хз куда отнести следующий пункт объективно, но для меня это скорее "плюс". Очень сильно решает соло скилл игрока.

Минусы на ум не приходят, разве что несколько более длинные партии, чем на других картах.

2) Кастл.
Карту делал ДХ, на основе ктф1, и у него получилась замечательная карта! Плюсы всё те же, что и на ктф1. Уточню некоторые различия
Превосходный, более "умный" чем на ктф1 повер, позволяющий творить замечательные вещи, но опять же если в тупую его использовать пользы от него 0. Даёт ощутимый плюс команде, в случае обмена флагами.
Флагеру тяжелее обороняться (в сравнении с ктф1).
Как и на ктф1 комфортно играется 3х3 (4х4 уже нет).

Из минусов. Появились рандомные прострелы через всю карту, что делает её менее комфортной по игре.

3) Зеф3
Карта состоит преимущественно из мяса и не пытается это скрывать. Плюсы.
Интересный проход через низ, требующий от команд хорошей сыгранности.
"Умный" повер.
Замечательно, что Боз не поставил на каждой базе по рейлу, а поместил его в центре.

Из минусов могу отметить постоянное мясо, всегда и везде. На любителя. Быстро устаю от этого.

4) Остались карты, которые я ненавижу всей душой. Ктф2 и Зеф1 (надеюсь Боз не увидит), карты копии, как Ктф1 и Кастл.
Тут большой список будет из недостатков, нежели преимуществ. Минусы
Самый отвратительный момент для меня, так это телепорт прямо на флаг.
Везде и всюду рандомные прострелы из рейла (кстати он есть на базе).
Постоянное мясо на центре.
Оба пути на флаг можно контролить одновременно. Как следствие сложность перехвата соперника, убегающего с твоим флагом.
"Нижний" путь. Для игрока с микролагами превращается в неконтролируемую рулетку.
3х3 и 4х4 неконтролируемое, рандомное мясо.

Плюсы
Объективный плюс: на карте превалирует сыгранность команд, над соло скиллом игрока.
Архиважный, легкий в обращении повер, за который стоит бороться.
В случае обмена флагами флагоносца, по сравнению с ктф1 и кастл, намного проще убить и, как следствие этот кошмар заканчивается быстро. Партий более 30 минут на вскидку не вспомню.

0


Вы здесь » Need for Kill » Обсуждение игры (архив) » Топ CTF карт