Пару слов о флагах
Думаю, что желание посмотреть на этот режим с несколько других позиций возникло после dosparty. В настоящее время в режиме уровень понимания того, что нужно делать и уровень командного взаимодействия между оппонентами высок. То есть в первую очередь идет уровень командного взаимодействия, затем уже индивидуальное мастерство. Не в последнюю очередь идет знание карты, но этому быстро можно научиться. Общие эстетические требования к флаговым картам у меня сложились такие:
- очень мало места, где флагоносец может находиться в относительной безопасности, в идеале комната, которая интересна в плане её защиты/атаки . Эта комната должна быть в идеале с тонкими полами, чтобы флагоносцу неспокойно сиделось;
- в остальных местах - открытость и возможность наказать прострелом с другой базы при необходимой информации от товарища по команде; данный пункт обеспечивает динамичность и ощущение постоянной безудержной борьбы;
- интересные распрыги и рокетджампы, чтобы всегда была возможность двигаться быстро, то есть динамичность;
- относительно легкая возможность изгнания флагоносца с теплого места на более открытые пространства; флагоносец не должен иметь преимущества в комнате, если на него нападают двое, то есть должна быть возможность его зажать или выдавить с места, где он набирает броню; тут выгнать флагоносца в центр и информировать об этом товарища становится важной задачей;
- забористый центр и центр как важная позиция; в идеале на любимых картах центр необходимо всегда удерживать и выходить на него и информировать товарища о том, что нужно атаковать;
- малое время одного матча ~10 минут.
Исходя из этих критериев, мой топ выглядит следующим образом:
1. ctf2
интересные особенности карты:
- открытые верх и низ: можно штрафануть человека, идущего за рейлом (или уходящего через верх) и идущего через низ (или уходящего через низ); открыт даже центр, можно штрафануть рейлом убегающего флагоносца;
- интересное место для обороны флага и, соответственно, заход на него, а, следовательно, и моменты в этом месте;
- распрыг по центру (работает как в выходе с базы, так и обратно);
- распрыги из комнаты с флагом;
- рокетджампы: при выносе с комнаты, рокетджампы снизу на портал, рокетджампы в центре, рокетджампы по центру на верхний порт;
- весёлый центр: когда человек через уносит флаг, много смешных и динамичных моментов при встрече его через центр; выход на квад как способ увернуться от неистовства настигающих тебя оппонентов;
- одна катка редко длится дольше 12 минут.
2. zef1
интересные особенности карты:
- открытые верх, центр и низ: всегда можно попытаться штрафануть оппонента;
- интересное место для обороны флага;
- распрыг сверху;
- интересный центр и центр как важная позиция (красочные битвы за мегу, за повер как следствие);
недостатки:
человек при некоторых обстоятельствах может взять флаг и безнаказанно уйти через низ карты за 12 сек, что иногда кажется несправедливым.
3. ctf1
- в карте прозрачная логика и легкие движения;
- интересная оборона флага в комнате; много красивых мест и способов обмануть защищающего флаг с рокетджампами и горячим полом;
- красочные битвы за повер;
недостатки:
- флагоносца очень тяжело вынудить выйти в центр или зажать, так как он может идти в комнату с флагом, а не на центр; при желании он может не выходить на центр вообще и пребывать в преспокойном расположении духа от повера к поверу; в связи с этим партии очень затяжные и изнурительные; даже повер и наличие двух человек нередко может не обеспечить успех в отборе флага;
- центр интересен только как промежуток между поверами, в остальном можно наблюдать, как оппоненты бегут с мг атаковать флагоносца, немного обменявшись сериями машны, что несколько скучно.
4. Castle-Ctf
- интересные центр и комната с флагом; есть пространство для манипуляций;
- интересный повер и моменты, связанные с ним;
- есть быстрые рокетджамп-распрыги по верху;
недостатки:
- довольно трудно заставить выйти флагоносца на открытие пространства или зажать, в связи с этим - долгие и изнурительные партии;
- с сегодняшним уровнем точности игроков бывает сложно реализовать преимущество павера, когда флаги у обеих комманд;
5. zef3
- большая динамичность, которая при затяжных партиях изнуряет; практически всё время необходимо бежать и стрелять;
- интересные моменты в связи со взятием повера; тут двоякое ощущение: повер тяжело взять, но он даёт сильное преимущество и не всегда достается тому, кто грамотно подошёл к занятию позиции, в связи с простреливаемостью центра, что и создает двойственность;
- простреливаемость верха;
- интересный ход через низ;
- интересный комната с флагом;
- баня и утопающие в ней;
недостатки:
- очень многое на карте зависит от рандома, удачи и индивидуального мастерства игроков.
Отредактировано ra'lRke (28.05.2019 23:17:15)