Need for Kill

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Need for Kill » TDM maps » rip_b7 (карта для TDM 4x4)


rip_b7 (карта для TDM 4x4)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Вчера, а именно 06.04.2020 состоялось, если не знаковое, то очень редкое событие в мире NFK - мега-заруба 4на4 в режиме TDM.
При сегодняшней штатной численность активных бойцов NFK собрать 8 игроков, да еще на одной карте, дело далеко не простое. Но все равно веселое  : )
Всем принявшим участие - спасибо!

Отдельно предлагаю остановиться на карте, где происходило данное событие - rip_b7.
Карта на мой взгляд - уникальная. Ибо игра 4на4 и в лучшие времена NFK комьюнити была чем-то из разряда фантастики и не удивительно, что карт под игру 4на4 практически не существует. А играбельных карт тем более.

Карта Рокки известна в принципе уже давно, но по причинам, озвученным выше, игр на ней было проведено крайне мало.
Лично я точно помню, что играл на одной из версий данной карты одну (скорее всего одну) партию много-много лет назад.
И вот - повторилось!
Понятно, что тогда, что сейчас, команды были не сыгранные, многие карту видел впервые и слабо представляли куда бежать, зачем бежать, как попасть туда, куда нужно бежать, и, тем более, как туда попасть вовремя.
Но предлагаю все-таки обсудить перспективы и этой карты и формата 4на4 в целом.
Что понравилось, что не понравилось, что было непонятно. Предлагаем, какие можно внести изменения.

Первое впечатление от меня:
Я был инициатором вчерашней зарубы 4на4. Хотел чтобы в игре поучаствовало максимальное количество новых игроков, которые появились на нашем канале в Дискорде, но которые редко играют. Хотелось чего-то простого, аркадного и веселого.
Я предполагал, что 4на4 - мясо по определению. Но на этой карте вышло иначе.
Карта оказалась довольно большой и просторной. Безбашенного веселья не получилось (я просто на это рассчитывал), но зато появилась надежда, что 4на4 тоже можно играть тактически и позиционно, что в прочем тоже не отменяет нормальную бодрую аркаду. И это хорошо.

Что не понравилось - по первым ощущениям показалось, что довольно трудно найти и поймать противника, если он от тебя убегает. Но возможно это еще от того, что карта плохо знакома и убегать куда глаза глядят проще, чем догонять и перехватывать.

Интересная задумка с двумя РА и кнопкой, чтобы их нельзя было поделить.

Не понравилась тема с кнопкой у рельсы, какой-то там жутко долгий вейт стоит.

Понравился инвиз. На большой карте - это всегда весело  : )

Надо будет на днях пересмотреть демку для большей ясности.

Надеюсь, контингент поддержит и даст достойный и интересный фидбек по карте.

http://forumupload.ru/uploads/001a/1b/ad/3/t812761.png

+1

2

Да, интересная карта, особенно место у РА! Только не совсем понял архитектуры нижней часты карты, особенно одиночных бриков с патронами. Рейл также довольно проблематично взять, учитывая что часто есть другие игроки на карте (особенно учитывая что карта задумывалась как 4 на 4). Возникло стойкое впечатление, что архитектура карты несколько чересчур большая, часто брал квад и, либо никого не мог найти, либо когда находил, нужно было прыгать в какой-то однобриковый проход или узкий (3 брика) коридор, где игроки просто спамили рокетами или плазмой, в итоге квад проходил впустую. Возможно, было бы по-другому, если бы удавалось брать квад с рейлом, но это квест сопоставимый с поиском какого-нибудь клада (умудриться, чтобы рейл совпал по таймингу, взять его, чтобы никто не мешал, прийти на квад, чтобы тебя там не убили, взять квад, и быть с достаточным стеком чтобы реализовать квад). Надеемся услышать другие мнения, особенно участников вчерашней игры, а так же самого автора карты.

+1

3

Ну я вобще когда играю в новые карты, я теряюсь просто как ежик в тумане, не понимаю что, где и как происходит. Но кое-что успел разглядеть. Красный зачем 2шт? Кнопка с рейлом интересная задумка, но я бы лучше сделал, чтобы кнопка была подальше и враг мог стрельнуть чтобы ты провалился и длиннее дверь, а то она перепрыгивается за 2 прыжка, словить тайминг будет сложно когда соперник в воздухе. Не понравились внизу брики на которых нужно триксить просто ради патронов, я там 2 раз упал :) если бы туда поставить что-то ценное, то еще куда не шло. Я не спец в игре 4х4 но было ощущение что я частенько бегаю голый и без пушки. Понравилось то, что мапа просторная и не было месива, которого ожидал.

+2

4

Вообщем, пишу не по горячим следам  ;]

1. Место с квадом. Воткнуть туда тп, там как раз есть скучающий брик у стены. Все проходы из-за их размеров легко дефаются рокетом или плазмой.

2. Очень долгая кнопка у рейла. Уже писал, что против трикс-распрыгов в тдм режимах.

3. Инвиз, как геймченджер. Ни разу его не взял, поэтому особо ничего не могу сказать, но считаю его слабым рулезом. (разве есть мэпы, где он играется?)

4. РА. Чем убивать оппа с 2 РА? Либо убрать 1, либо положить БФГ, на другой конец карты, который можно достать только с помощью тиммейта (на 5-10 снарядов). PepaClown

5. Передвижение. Вязкое передвижение, где то присесть, где то провалится между бриками. Место под гренами у инвиза с патронами, полностью убрать/поменять.

6. Оружие. Для 4х4 его практически нет, а это вы еще СРЕЗАЛИ мг.

Все супер субъективно. Выводы после одной игры.

+1

5

Еще вспомнилось (и частично писали про это уже):

1) Я бы сократил до минимума вертикальных однобриковых проходов (шириной в один брик), т.к. во время игры туда очень неудобно проваливаться.

2) И если 4на4 (а значит народу в команде много) и режим все-таки подразумевает командное взаимодействие, может лучше тогда для двери и для кнопки на РЕЙЛЕ сделать наоборот минимальный вейт? Чтобы только вдвоем можно было взять. Один "держит" кнопку, второй пробегает.

0

6

Ничего плохого не нашел в карте, за исключением пары тесных мест для передвижения.
Задумка с рейлом инвизом и прочим ясна, имеет место быть и тайминги ясно почему так сделаны. В бою пока все устраивает, рейл сделан как супер оружие до которого нужно добраться и обождать пока можно будет добраться - эт хорошая идея :) т.к. некоторым дай рейл в руки и они затащят всю игру на раз, а тут какбы и новички играют потому круть, эта фишка таки спасает лоулевел игроков от тотального уничтожения рейлом или квадом+рейлом. годнота.

Отредактировано Enforcer (10.05.2020 20:59:38)

0

7

Enforcer написал(а):

рейл сделан как супер оружие до которого нужно добраться и обождать пока можно будет добраться - эт хорошая идея  т.к. некоторым дай рейл в руки и они затащят всю игру на раз, а тут какбы и новички играют потому круть, эта фишка таки спасает лоулевел игроков от тотального уничтожения рейлом или квадом+рейлом. годнота.

От тотального уничтожения там спасают еще и размеры. Мне она великовата показалась. Может еще потому что маршруты передвижения еще все понятны.

0


Вы здесь » Need for Kill » TDM maps » rip_b7 (карта для TDM 4x4)