Need for Kill

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Need for Kill » TDM maps » nfk-dm1b


nfk-dm1b

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

В последнее время чуть чаще играем эту карту, что меня, как автора, несомненно радует. Вижу что народ разделился на два лагеря:

1) Кто вообще не хочет играть на карте (Апуе, Раш, Электрон)

2) Кто играет на карте но не особо нравится или просто пофигу

3) Кому нравится (Вдв, Нубло, Позитрон вроде бы высказывались положительно)

Хотелось бы узнать, чем карта не нравится, какие моменты стоит доработать? Если не хочется играть, какие причины? Говорилось что то про кривое передвижение, хотелось бы узнать в каких именно местах оно кривое, чтобы улучшить карту, возможно где то изменить расположение предметов, подправить баланс. Ну и просто услышать ваше мнение, чтобы понять, сколько народу играет на карте в удовольствие, а скольким карта не нравится (и если не нравится или нравится, напишите пожалуйста чем).

0

2

Топ карта.
Надо выслушать что говорят те, кому она не нравится, не знаю что тут улучшать.

+1

3

Мне эта карта очень нравится. Но есть пару моментов
1. Название. Люблю короткие нормальные названия!
2. Ненавижу триксовые моменты в играх, так как сам еще тот дерьмовый триксер. Поэтому взятие меги требую сделать обычным. Ну или оставить триксовый элемент, но добавить альтернативный вариант для нормальных парней. На геймлпее это ваще никак не скажется, зато упростит жизнь тамким как я
3. Было бы неплохо каким-то образом с помощью палитры указать ветренный коридор который подкидывает.
4. Подправить этот некрасивый брик на картинке.

Если ничего из моих правок не добавлять,  я все равно будет играть на этой карте так же, как и раньше.
http://forumupload.ru/uploads/001a/1b/ad/17/t797809.png

0

4

Мое почтение за такой конструктив. Отвечу по пунктам:

1) я не против смены названия, если есть варианты. можно назвать dm1 (не помню, была ли в нфк такая карта)
2) мега берется с цеплянием за нижний угол, я как нибудь покажу, там очень просто все, ноу триксинг! Если все равно будет неудобно, сделаю проще
3) Интересная идея, надо подумать
4) брик некрасивый, но править его - не так то просто, если ставить брик слева от него, чтобы закрыть этот прострел, чувак спускающийся за рокетом, бьется головой.
Если вставить брик над ним - там респ и респ надо сдвигать, и у нас образуется 2 бриковый проем который скорее всего надо убирать. И предсказываю что когда мы его уберем (по геймплею это не особо не влияет ни на что), визуально будет не очень. Можно в принципе попробовать. Если есть идеи как еще убрать этот брик, буду признателен.

0

5

Я на этой карте ни разу серьезно (на счет) не играл. И на предыдущей версии тоже.
Но предыдущая версия чисто визуально нравилась больше.
PsY, с чем связана была переделка?

С Бозом почти во всем согласен:
1) Чем короче название, тем лучше.
2) По мне так карта очень корявая. Может это с непривычки, но мне двигаться там ОЧЕНЬ неудобно. У МЕГИ - просто караул!!! Пятибриковых прыжков без альтернативного прохода быть не должно. Я туда могу запрыгнуть и с цеплянием за нижний угол и без цепляния. Но это трикс. Мини, но трикс. В бою такого быть не должно. Я последний раз когда на ней играл, постоянно туда рокетджампом залезал, т.к. вот эти цепляния в бою - они не сложные, они просто мешают.
3) По поводу лифта - хз, я как-то привык и уже знаю, где дует, где нет. Для меня можно не подкрашивать.
4) Стыковка бриков, как на скрине Бозона - это еще один брак картостроения. На тдм1 (страшно подумать) их аж целых ДВА!!! Но все-таки, если можно обойтись без такой кривой стыковки - нужно обходиться!

Добавлю от себя:
5) Еще одним браком при конструировании карты считаю вертикальные проходы шириной в один брик. Здесь это - запрыг с мощного джампада на рейл. Подозреваю, что это может и задумывалось как фича, чтобы мол сложнее было брать рейл. По мне так сложного там особо нет, оно просто раздражает, когда башкой бьешься и не попадаешь в однобрик в пылу сражения (так же как и на дм14, где нужно спускаться через такие однобрикики).

6) Палитра - с одной стороны там мега-крутые обекты - подходящие по стилю, качественные, объемные, все дела, но с другой стороны есть и совершенно плоские и корявые текстуры (на дм14 такая же фигня).

Ну и в целом, опять же визуально, относительно предыдущей версии она какая-то корявенькая. Лифт был раньше сплошной, сейчас какие-то дырки там. Функционально - хз как оно там, но визуально - стало хуже. Правая часть вся стала более корявая.

Первая версия меня порадовала отличной палитрой (частью палитры) и огромными открытыми пространствами. Но тогда играли только на мг5 и там был полный мрак.
С мг3 стало заметно лучше.

0

6

Rh написал(а):

Первая версия меня порадовала отличной палитрой (частью палитры) и огромными открытыми пространствам

Ещё бы, ведь это была версия 3х3, а не 2х2. Отсюда и "пространства".

1. Мне тоже нравятся красивые названия. Но с nfk-dm1b я вполне могу жить. После nfk-dm14tmp уже мало что страшно. Вариант с dm1 - хз. Такая карта есть. Хоть её и не играют (кстати, Боз, мы раньше гоняли её в хотсите, чекни). Это больше моральный вопрос, наверное. Конечно, есть звучные красивые названия. Можно было бы попробовать обыграть главную особенность карты (а это - труба). Но тут уж не знаю, насколько благозвучнее варианты типа tube, pipe. Есть ещё модное слово flow, что тоже как бы близко к сути.

2. Псай верно сказал, мне карта нравится. В обеих версиях. Хотя и не скажу, что я очень уж здорово играю на ней. Но есть пара моментов, которые вызывают вопросы. Первый - это верхний правый угол. Это клаустрофобное место, которое периодически оказывается капканом для наивных ребят, шмыгнувших в тп. Я в целом не очень люблю такие места. Т.е. там можно сидеть, и тебя довольно сложно выкурить, т.к. прострел узкий, но и тебе не выйти. Были такие ситуации несколько раз. Т.е. вообще мало таких комнат на тдм-картах ходовых. Обычно, есть какой-то ещё вариант для действий. Или вот на rbl5 есть рейл. Но ты там не посидишь, там вода в уши попадает. Надо выбираться. Делать что-то. А здесь можно сидеть.
Второй момент - согласен с Рашем, балкончик с рейлом узковат. Это совсем чуток, но бесит. Т.е. для сравнения - у правого верхнего и левого нижнего тп (особенно у него) - пространства завались, прыгай там, радуйся жизни, хотя тоже особо без функционала. А у рейла - так, я чисто за сигаретами в ларёк заглянул.
Насчёт меги - мне норм. Только мб вот этот спуск, где патроны от рокета лежат поднял бы на брик. Глубоковато.

0

7

v-D-v написал(а):

Ещё бы, ведь это была версия 3х3, а не 2х2. Отсюда и "пространства".

Если не путаю, то автор говорил, что она 3на3 никогда не была.
И судя по всему в связи с тем, что ее многие ошибочно воспринимали именно так и было сделано обрезание.

Верхний правый действительно клаустрофобский.

0

8

Rh написал(а):

Если не путаю, то автор говорил, что она 3на3 никогда не была.

Оставлю это здесь.

PsY 03/15/2019
я не хитрый поэтому люблю нфк дм1))
ra'lRke 03/15/2019
а дм1 это насос?
PsY 03/15/2019
да
3 на 3 бы собрать
ra'lRke 03/15/2019
а что там надо делать после взятия ра?
PsY 03/15/2019
хз, за рейлом или мегой идешь
там 3 на 3 прикольнее, маловато 2 на 2

Ну и добавлю от себя - да, мы играли там 2х2. И 3х3 играли. Субъективно второе воспринималось логичнее, по пространству. Но ощущения были смешанные. Потому что, в целом, игры 3х3 чаще всего хаотичны. Причем, думаю, проблема не всегда в картах, а в частоте таких игр (низкой) и отсутствия стабильных составов. Сейчас размерчик карты в самый раз для актуального состояния коммуны.

0

9

Согласен, место с жёлтой тесное и унылое. Поднять брики с патронами от рокета у меги — тоже приходило в голову, даже на пару можно!

У рейла однобрик, на мой взгляд, уместен. Возможность взять ра с джампада — топ! В меру сложно залететь.

Нравится карта в первую очередь красотой происходящего в районе РА и квада. А больше ничего от карты и не надо (да я и не пойму).

Электрона заставим играть. Работаю над этим.

+1

10

Отпишусь тут по поводу карты. Изначально карта задумывалась как 2 на 2. Но потом понял что для 2 на 2 она великовата и играется слишком медленно, а для 3 на 3 - получается слишком аркадно, по крайней мере при нынешнем состоянии коммунити, когда нет никаких стабильных составов, как правильно отметил ВДВ. Поэтому была сделана версия покороче и подинамичнее для 2 на 2. Сделал новую версию сейчас. Что изменилось:

1) с желтого можно теперь упасть вниз к рейлу;
2) проход на рейл расширен до двух бриков;
3) у рейла теперь вода чтобы немного притормозить его взятие;
4) у меги поднят пол с патронами к рокету на 1 брик, также добавил джампад для ветеранов нфк, а то еще сакрального смысла на карте не обнаружится;
5) добавлен еще один шафт в верхней части карты, так как пришло понимание, что даже 2 шафта на карте - мало, и им пользуются в разы меньше по сравнению с другими пушками. Будем пытаться исправлять;
6) добавлены и перенесены +5 хелс пузырьки, которые были у плазмы
7) перенесен немного правее респавн у меги;

Что по остальным пожеланиям трудящихся:

1) с названием все в порядке (на фоне других карт), когда релизниться будет nfk-dm1. Скорее надо подумать чтобы nfk-dm-6-9 стало nfk-dm6, а nfk-dm14tmp - nfk-dm14. НО! Если есть классные идеи как переименовать эти три карты (дм14, дм6 и дм1), то я только за!
2) кривой брик у нижнего рокета, про который Бозон писал убирать целое дело, там в итоге все сдвигается наверх тогда, как я уже писал выше. Я не знаю что с этим делать;
3) Дырка в пролете создана для вариативности, чтобы можно было всякие забавные хороводы водить у РА;
4) Про подкрашивать лифт подумаю, пока не уверен;
5) Правая часть была гораздо более корявая раньше и медленная по передвижению. Сейчас там значительно быстрее и лучше. Один только рейл раньше брался секунд 10, да и у правого желтого долго было прыгать.

Пока это все изменения, надо хотя бы пару раз сыграть на карте, чтобы понять. Новая версия называется nfk-dm1c

0

11

PsY написал(а):

1) с желтого можно теперь упасть вниз к рейлу;

Зачем? Взял красненькую, сразу в телепорт под квадом, взял жёлтенькую и сразу же рейл за 4 секунды. Если я не перепутал, куда телепорт ведёт.

Кстати, вчера пытался играть на ней серьёзно, но было как-то слишком аркадно и быстро.

0

12

S^2_Pozitron написал(а):

Зачем? Взял красненькую, сразу в телепорт под квадом, взял жёлтенькую и сразу же рейл за 4 секунды. Если я не перепутал, куда телепорт ведёт.

Кстати, вчера пытался играть на ней серьёзно, но было как-то слишком аркадно и быстро.

Жаловались, что с желтой есть только один выход.

0

13

Так ведь сам я и жаловался!

0

14

S^2_Pozitron написал(а):

Так ведь сам я и жаловался!

Тогда я не понимаю, про что ты спрашиваешь "зачем"?) Можешь объяснить, а то я совсем запутался!

0

15

Может, тогда телепорт из-под квада сделать наверх над красненькой к плазме? А то шибко удобно.

0

16

Вообще по задумке, что он там для того чтобы была возможность убежать к рейлу после квада, а также чтобы убежать от того, кто РА взял и подобрать опять же рейл/аптеку.

0

17

Вышла новая версия, в которой убран джампад и пятибрик у мегахелса. nfk-dm1d. Надо будет еще протестировать конечно, но вроде бы изменения улучшили передвижение по карте.

0

18

PsY написал(а):

4) у меги поднят пол с патронами к рокету на 1 брик, также добавил джампад для ветеранов нфк, а то еще сакрального смысла на карте не обнаружится;

Я на самом деле как-то не мог предположить, что этот пятибрик был сделал для того, для чего он оказывается был сделан.
Поэтому и спросил про сакральный смысл.

Ответ на данный вопрос прояснил ситуацию.
Я не считаю это хорошим решением, но по крайней мере стало понятно зачем.

0

19

В пункте 4 нигде не говорится для чего он был сделан. Так что совершенно непонятно, что именно стало понятно!

Он был сделан как триксовый элемент к важному девайсу, т к я стараюсь чтобы места девайсов, которые прибавляют стек, должны быть сделаны с возможностью подштрафовать того, кто собирается взять девайс. Если нет возможности это обыграть архитектурно, простой, пусть и несколько примитивный способ это сделать - усложнить взятие девайса триксовым элементом, что я и сделал. Ну и как я уже говорил, там трикс то на 3 рубля, простейший. И альтернативный вариант в качестве рокетджампа. Кстати, рекомендую посмотреть как в ку2 на этой карте берется Мега. Причем там люди на демках походя ее берут и еще и отстреливаются в это время. Нфкисты совсем обленились, вот что я вам скажу. Еще я подумал, что в принципе такие моменты на картах - это дело привычки. Их полно на более старых картах. На зеф3 Бозон не жалуется на то как бс берется, к примеру, а там по сравнению с этим местом просто капец трикс на центре карты, где постоянно стреляют) Все дело в привычке. Бозон сыграл 300 игр на зеф3, возможно даже больше, поэтому не проблема. Но тут другая карта и хочется все на ней сразу делать. Потому что все уже взрослые, и нет времени обучаться. Но это не проблема карты, а проблема игрока, карта не должна подстраиваться под игрока, который хочет сразу уметь на ней передвигаться, сыграв пару игр. На тех же ку3 картах всегда есть 3 4 триксовых элемента, причем они гораздо сложнее. Тут кто не умеет двигаться просто берет с рокетджампом (т е со штрафом). Я считаю, что надо изучать карту, играть на ней, учиться передвигаться на ней. Но поскольку в данной ситуации это не так принципиально и я всегда готов идти на встречу трудящимся в нфк коммунити, я все таки сделал 4 брик в последней версии, потестим и посмотрим как будет в этом месте передвигаться.

0

20

PsY написал(а):

В пункте 4 нигде не говорится для чего он был сделан. Так что совершенно непонятно, что именно стало понятно!

В пункте 4 говорится про сакральный смысл, который мне был раскрыт автором в беседе в дискорде.
И постом выше я хотел пояснить откуда возник вопрос про сакральный смысл, раз уж автор снова решил упомянуть его в данном пункте.

PsY написал(а):

Он был сделан как триксовый элемент к важному девайсу

Да, именно это было пояснено в беседе в дискорде. Да, именно это изначально не было понятно. Потому что такое решение именно в таком исполнении кажется мне настолько неудачным, что такой вариант объяснения данной конструкции я автоматом отбросил.

PsY написал(а):

т.к. я стараюсь чтобы места девайсов, которые прибавляют стек, должны быть сделаны с возможностью подштрафовать того, кто собирается взять девайс

Относительно НФК считаю это не самой лучшей идеей в целом и именно в данном месте в частности.

PsY написал(а):

Если нет возможности это обыграть архитектурно, простой, пусть и несколько примитивный способ это сделать - усложнить взятие девайса триксовым элементом, что я и сделал. Ну и как я уже говорил, там трикс то на 3 рубля, простейший

Да в том то и дело, что простейший, но медленный и бестолковый.
Я на этой карте играл мало. Все остальные тоже играли мало. Возможно народ на тот момент не просек еще эту фишку (сакральный смысл, он на то и сакральный), но меня при взятии меги практически никто даже не пытался штрафовать. В итоге получался просто бесполезный трикс на ровном месте, который по факту только убивал динамику и все. Может это тоже фишка такая. Тогда она удалась, но лично мне (лично мне) она не нравится.

PsY написал(а):

И альтернативный вариант в качестве рокетджампа

Но не следует забывать, да не следует забывать про еще как минимум два альтернативных варианта - плазма и гренед джампы. Там по сути полно вариантов.

Рокетджамп - он альтернативный вариант очень много к чему, настолько много, что как альтернативный вариант рассматриваться не может.

PsY написал(а):

Кстати, рекомендую посмотреть как в ку2 на этой карте берется Мега. Причем там люди на демках походя ее берут и еще и отстреливаются в это время. Нфкисты совсем обленились, вот что я вам скажу

Ку3 и Ку2 - это внезапно 3д игры. Причем игры с просто ураганным, динамичным передвижением, чем НФК, увы, не может похвастаться. Что мега на дм1 в Ку2, что рейл на дм6 в Ку3 берутся сложно, но если освоить эти элементы, они игру УСКОРЯЮТ. Все становится еще быстрее, динамичнее и зрелищнее. А в НФК в данном случае, как ты не осваивай пятибрик, он пятибриком и останется - он все равно будет только ТОРМОЗИТЬ. С такими элементами все будет только медленнее, унылее и печальнее.

PsY написал(а):

Еще я подумал, что в принципе такие моменты на картах - это дело привычки. Их полно на более старых картах. На зеф3 Бозон не жалуется на то как бс берется, к примеру, а там по сравнению с этим местом просто капец трикс на центре карты, где постоянно стреляют) Все дело в привычке. Бозон сыграл 300 игр на зеф3, возможно даже больше, поэтому не проблема. Но тут другая карта и хочется все на ней сразу делать. Потому что все уже взрослые, и нет времени обучаться. Но это не проблема карты, а проблема игрока

Да у карты вообще проблем нет. А у игроков...
Я вон на зеф3 вообще ни разу не играл - у меня там там проблема - палитра, да и еще как выясняется с БС какая-то жуткая хрень.
Да это моя проблема. Ну я и не будут на ней играть.

PsY написал(а):

карта не должна подстраиваться под игрока, который хочет сразу уметь на ней передвигаться, сыграв пару игр

Да нету там того (именно в этом месте), что требует сыграть на ней больше пары игр, чтобы научиться. Оно вот в таком виде мне не нравилось (лично мне не нравилось), не потому что я за 20 лет не научился запрыгивать на пятибрик, а потому что 20 летний стаж мне говорит, что нехера на пустом месте в бою прыгать по пятибрикам.

PsY написал(а):

На тех же ку3 картах всегда есть 3 4 триксовых элемента, причем они гораздо сложнее. Тут кто не умеет двигаться просто берет с рокетджампом (т е со штрафом). Я считаю, что надо изучать карту, играть на ней, учиться передвигаться на ней

В Ку3 повторюсь, там 3д, передвижение совсем другое. Там ты фигашишь триксы и двигаешься быстрее. В НФК, к сожалению, такого нет.
Про смыл изучения пятибрика я уже написал.

PsY написал(а):

Но поскольку в данной ситуации это не так принципиально и я всегда готов идти на встречу трудящимся в нфк коммунити, я все таки сделал 4 брик в последней версии, потестим и посмотрим как будет в этом месте передвигаться.

Я тут больше за философию картостроения в целом разговор держу.

Ты вот смеялся (как мне показалось) над количеством версий для той же "дроп", ну и над количеством моих версий карт. Что мол ты сделал карту - и пару переделок максимум и все, типа нечего больше править.
Но это по сути набросок для хорошей карты. Мне почти все твои карты нравились в целом по задумке, но исполнение отдельных элементов карт оставляло желать лучшего.
У меня всего две карты и те - переделки из Ку3. Но там было огромное количество версий, для того, чтобы было удобно двигаться. А это пиздец как не просто сделать, чтобы было и удобно двигаться и чтобы задумка карты не полетела нафиг и чтобы прострелов диких не получилоись и т.д. и т.п.

Ты вспомни первую Зуу. На ней сыграли один раз и трое из четырех игравших сказали, что играть невозможно, настолько она кривая, но ты и тогда сказал, что тебе нормально. Но желающих больше не было.
Мне сама схема карты понравилась и я ее два раза существенно правил (второй раз под появившийся в новой версии НФК распрыг).
Но и сейчас на Зуу есть места, которые мне не нравятся и даже начинал делать практически с нуля новую версию.
Мне и дм6 и знт не нравятся до конца, но не по мувингу, а главным образом тактически.

+1

21

1) 

В пункте 4 говорится про сакральный смысл, который мне был раскрыт автором в беседе в дискорде.
И постом выше я хотел пояснить откуда возник вопрос про сакральный смысл, раз уж автор снова решил упомянуть его в данном пункте.

Сама фраза про сакральный смысл в картах и тот факт, что ты разговариваешь то с каким-то автором, то со мной напрямую - настораживает. Определитесь в показаниях, гражданин!
У карт нет сакрального смысла, сама фраза бредовая. И быть не может. Это просто карты. На них всегда будут интересные места и менее интересные, потому что во-первых, нет смысла делать интересные места у чего-то, кроме ключевых итемов. Нет смысла делать интересное место у шотгана. Поэтому всегда будут скучные части в карте, хотя бы для того, чтобы на их фоне другие места смотрелись нескучно. Отсюда следует , что всегда будут места которые можно переделать. Вот только если их менять - от этого ни жарко не холодно и это надо понимать. А менять их можно хоть каждый день 10 лет подряд. Только не нужно.

2)

Да, именно это было пояснено в беседе в дискорде. Да, именно это изначально не было понятно. Потому что такое решение именно в таком исполнении кажется мне настолько неудачным, что такой вариант объяснения данной конструкции я автоматом отбросил.

Ну тут все понятно, далее я объясняю почему. Ключевое слово тут - "мне кажется".

3)

Относительно НФК считаю это не самой лучшей идеей в целом и именно в данном месте в частности.

Поэтому большая часть твоих карт сделана с сохранением этого принципа (про подштрафовать). Взять мегу, ра или квад на зтн например. Рейл и желтый на дм6, да даже красный, хоть и сделан максимально закрытым из за того что там гренки лежат, все равно есть варианты. Возможно, я не понял, что ты этим хотел сказать. Я считаю что ни один ключевой девайс не должен лежать так, чтобы его можно было взять просто так и он должен быть как то архитектурно обыгран. Иначе это просто еще один элемент в копилку скучного геймплея. И это касается не только НФК, а любой игры похожего жанра. И НФК абсолютно ничем не уникально тут и подчиняется тем же механикам, что и другие игры.

4)

Да в том то и дело, что простейший, но медленный и бестолковый.
Я на этой карте играл мало. Все остальные тоже играли мало. Возможно народ на тот момент не просек еще эту фишку (сакральный смысл, он на то и сакральный), но меня при взятии меги практически никто даже не пытался штрафовать. В итоге получался просто бесполезный трикс на ровном месте, который по факту только убивал динамику и все. Может это тоже фишка такая. Тогда она удалась, но лично мне (лично мне) она не нравится.

С такой точки зрения все триксы медленные и бестолковые, а на дм6 у рейла еще и сложный. А то что игроки не просекли - так это проблема игроков а не карты. Я уже писал выше, что вы хотите 1 раз сыграть на карте и понимать что на ней нужно делать. Не бывает такого. Если считаешь что с триксом берется медленно (хотя где там медленно хз, в два прыжка), можно брать рокетджампом быстро. По такой логике докопаться можно до чего угодно, например почему я на дм6 не могу от джампада у красного зацептиься за первый столб и допрыгнуть на аптечку +50, а нужно делать второй прыжок от верхнего столба? Это же замедляет динамику. Но это никого не беспокоит, просто потому что это ни на что не влияет. Учитывая какая динамика в игре, когда нет врагов поблизости, все эти движения погоды не делают абсолютно. Т е медленнее уже сделать нельзя, потому что и так уже максимально медленно. Потом, не все любят носиться по карте. Некоторые любят играть помедленнее, когда они более менее все контролируют. Т е изначально никуда не торопятся, даже если карта дает такую возможность. На фоне скорости движения игрока в нфк, пятибриковый прыжок с цеплянием от предыдущего брика - ну может 0.5 секунд добавляет. Т е это ничего, от слова совсем ничего.

5)

Но не следует забывать, да не следует забывать про еще как минимум два альтернативных варианта - плазма и гренед джампы. Там по сути полно вариантов.

Ну! Видишь, ты сам все прекрасно понимаешь! И вариантов даже больше нашел. Это хорошо.

Рокетджамп - он альтернативный вариант очень много к чему, настолько много, что как альтернативный вариант рассматриваться не может.

Ну, это у тебя не может, а у меня может. И вполне себе успешно рассматривается. Особенно учитывая то, что там специально рокет лежит для этого)

6)

Ку3 и Ку2 - это внезапно 3д игры. Причем игры с просто ураганным, динамичным передвижением, чем НФК, увы, не может похвастаться. Что мега на дм1 в Ку2, что рейл на дм6 в Ку3 берутся сложно, но если освоить эти элементы, они игру УСКОРЯЮТ. Все становится еще быстрее, динамичнее и зрелищнее. А в НФК в данном случае, как ты не осваивай пятибрик, он пятибриком и останется - он все равно будет только ТОРМОЗИТЬ. С такими элементами все будет только медленнее, унылее и печальнее.

То что тебе надо разбегаться и прыгать за рейлом в ку3 дм6 особым образом - нифига не ускоряет игру, потому что я могу сказать: а сделали бы здесь приступку, чтобы можно было прыгать от моста сразу на нее и потом на рейл. Вот это бы ускорило игру в разы. Т е тут можно легко дойти до абсурда. И мега на дм1 берется нифига не быстро, и это явно не ускоряет игру, если сравнить с вариантом когда мега лежала бы просто на земле и ее можно было бы пробежать взять. Ты поставь ку2 то, побегай там, внезапно много нового можешь для себя открыть. Про тормозить, опять отсылаем на рейл на дм6 в НФК, где триксовый прыжок тоже тормозит игру - он же сложный, и если делаешь не с первого раза, то примерно столько же времени занимает через джампад взять. Давайте уберем все эти элементы из игры. Еще долго через рейл на тдм1 вылезать через дырку двухбриковую, приходиться обратно через джампд. Тоже уберем, долго ведь. Как по мне, все эти элементы и делают карту уникальной (в том числе дм6), т к чтобы их освоить - нужно поиграть на карте. Ведь проблема медленности игры, она не в архитектуре карт. Она в физике и в 2д геймплее (врага всегда видно). И картами это изменить не получится. Карты плюс минус дают примерно одну и ту же величину скорости в этом плане. Т к карты с девайсами привязывают тебя к этим самым девайсам, и т к игра в 2д и ты видишь врага всегда, все равно приходиться держать позицию, этим самым замедляя динамику. Только как по мне, динамики и так достаточно. Вот допустим на дм1, там спецом сделано так, что ты можешь очень быстро по карте перемещаться за счел телепортов. И уже вчера Ирке писал, что не понимает, что на карте происходит. Тут просто каждому свое. Ты любишь динамику, а я люблю, чтоб динамика была только при взятии поверов, или в каких то ключевых местах, а в остальное время можно было более-менее спокойно побегать постреляться. Ты все равно не добьешсья при таком рейле как сейчас и такой физике динамики, которая сопоставима хотя бы с квакой, причем даже с ку2. Это не про НФК. И в этом вся прелесть, так как такие ветераны-инвалиды, как я, например, могут в нее играть и не быть растоптанными)

7)

Да у карты вообще проблем нет. А у игроков...
Я вон на зеф3 вообще ни разу не играл - у меня там там проблема - палитра, да и еще как выясняется с БС какая-то жуткая хрень.
Да это моя проблема. Ну я и не будут на ней играть.

Я не говорил что у карты нет проблем. Но для выявления проблем надо еще потестить, сыграли то 5 игр. Ну тут каждый сам выбирает. Мне наоборот, интересно было изучить все эти карты и понять, как на них играется. В итоге касл или ктф2 например мне так и не понравились, но я хоть понял в чем фишка игры на карте. А вот зеф1 и зеф3, которые с первого взгляда и первых игр не нравились абсолютно (т к просто не понимал, что на них делать и творил дичь), наоборот приятно удивили. Так что тут опять же каждому свое.

8)

Да нету там того (именно в этом месте), что требует сыграть на ней больше пары игр, чтобы научиться. Оно вот в таком виде мне не нравилось (лично мне не нравилось), не потому что я за 20 лет не научился запрыгивать на пятибрик, а потому что 20 летний стаж мне говорит, что нехера на пустом месте в бою прыгать по пятибрикам.

Взятие ключевого девайса не пустое место. Но просто ради тебя и твоего стажа я убрал пятибрик! У красногорскоого коммунити уважение к ветеранам всегда стоит на первом месте! А на втором искусство тимкилла.

9)

Ты вот смеялся (как мне показалось) над количеством версий для той же "дроп", ну и над количеством моих версий карт. Что мол ты сделал карту - и пару переделок максимум и все, типа нечего больше править.
Но это по сути набросок для хорошей карты. Мне почти все твои карты нравились в целом по задумке, но исполнение отдельных элементов карт оставляло желать лучшего.
У меня всего две карты и те - переделки из Ку3. Но там было огромное количество версий, для того, чтобы было удобно двигаться. А это пиздец как не просто сделать, чтобы было и удобно двигаться и чтобы задумка карты не полетела нафиг и чтобы прострелов диких не получилоись и т.д. и т.п.

Не, я не смеялся, я именно считаю что большинство изменений там - они ни для чего. Например там был отличный элемент с джампадом, в меру веселый и в меру динамичный, в итоге в результате его убрали. Это я к тому, что очень часто так переделывая можно не улучшить - а ухудшить, либо поменять, но на самом деле это ничего не меняет. Я против именно таких изменений. Я кстати новую версию допилил, ты бы поиграл, мб тебе больше понравиться. Я про дм1. Да, это супер не просто. Из тех карт что сейчас играются, мне не все мои карты нравятся, например, но народ играет. Но это ни о чем не говорит, т к конкуренции нет, во что они еще играть то будут, хе хе хе) Дм6 хорошая карта, но в плане передвижения мне там много чего неудобно, но неудобно потому что она компактная, и тебя вражина может быстрей достать. Я объясню. Если я на зуу (которая в целом гораздо более неудобная по передвижению) влепился в брик - я вижу врага и ему супер быстро, как правило, меня не достать. А на дм6 это бывает очень критично, не туда влепился - в тебя рейл, или бывает в нфк (опять же не проблема карты), что прыгаешь на джампаде и немного застреваешь на брике, и чел на центре в дм6 не дает тебе взять рокет и убивает. Т е для меня не так важен сам факт плавного передвижения, сколько то, влияет ли это геймплей игры на карте в плане действий оппонента. Например на дм14 несмотря на корявость невероятную (и это единственная пожалуй карта где корявость и медленное передвижение - это плюс-минус удачная фишка карты, случайно получилось) - мне там проще все контролировать и не особо есть такие ситуации, где ты не с первого раза куда то прыгнул и тебя за это ебнули (но все равно есть пару). На дм6 например такое на ра у меня постоянно случается (когда один бежит сверху, другой снизу), и такие ситуации мне не нравится. Возможно я просто коряво двигаюсь конечно, но я такое вижу и у других игроков (и не только на дм6 такие ситуации бывают, конечно). А что по передвижению - на всех тдм картах как по мне есть такие корявые моменты, на моих картах их возможно больше, но я этого не замечаю (или скорее замечаю, но они не мешают мне), потому что в принципе такие моменты сами по себе меня не беспокоят (на всех картах, не только на моих). Меня беспокоит когда архитектура карты мешает геймплейным каким-то ситуациям и этого нельзя избежать в том или ином месте на карте. На дм14 например такое тоже есть, когда пытаешься до рокета у ра вехнего добежать быстрее врага. Но только там можно при этом уйти через низ. Блин, ну и простыню накатал)

10)

Ты вспомни первую Зуу. На ней сыграли один раз и трое из четырех игравших сказали, что играть невозможно, настолько она кривая, но ты и тогда сказал, что тебе нормально. Но желающих больше не было.
Мне сама схема карты понравилась и я ее два раза существенно правил (второй раз под появившийся в новой версии НФК распрыг).
Но и сейчас на Зуу есть места, которые мне не нравятся и даже начинал делать практически с нуля новую версию.
Мне и дм6 и знт не нравятся до конца, но не по мувингу, а главным образом тактически.

Ну это была моя первая карта и я был молод и горяч!
Надо кстати тебя в авторы добавить, я вообще смутно помню как ее делал и что ты правил. Но помню что правил как будто бы много чего.
Да, безусловно есть, справа например все движение от нижнего телепорта к кваду - весьма корявое. Мне дм6 тактически ничего, нравится, про зтн сложно сказать, она довольно открытая, там возможно меньше тактики, но зато веселая. Про дм6 - ты сделай версию какую нибудь с гранатником альтернативным, мб это улучшит игру. Ну я писал в теме про нее.

Резюмируя - у нас с тобой сильно разные взгляды на динамику в НФК, мне кажется. Да и на игру в принципе. Динамику не улучшить принципиально. Это не значит, что ее надо еще замедлять картой конечно, но кстати в случае с дм1 это как раз попытка сделать наоборот - там всю карту за 10 секунд можно пробежать за счет телепортов. К сожалению в НФК по другому никак не сделаешь. Но я всегда готов что то изменить в своих картах, если это улучшит геймплей на них. Ну или просто сделать тестовую версию и попробовать, всегда ведь можно вернуться к исходной. Так что если есть предложения - я только за.

P.S. Сорян за ошибки в тексте, лень исправлять)

+1

22

PsY написал(а):

У карт нет сакрального смысла, сама фраза бредовая. И быть не может. Это просто карты.

https://www.youtube.com/watch?v=DtXRq0is-YI

Да заебал ты со своим пальцем!!!

Бредово к таким фразам относится серьезно. Вот она тебя зацепила.
В посте № 18, а затем и в № 20 я попытался объяснить откуда она взялась и зачем я использовал именно её. Но, увы, безуспешно.
Видимо, надо кофию вместе попить, а то так и не поймем друг друга.

PsY написал(а):

Резюмируя - у нас с тобой сильно разные взгляды на динамику в НФК, мне кажется. Да и на игру в принципе.

И это нормально.

PsY написал(а):

Ну тут все понятно, далее я объясняю почему. Ключевое слово тут - "мне кажется".

Ну а это просто прекрасно!!!
Только сказать это можно про всё, что и ты и я здесь понаписали.
Хоть это и очевидно, но я все-таки специально использовал "кажется", чтобы ты так остро не реагировал на мнение, отличное от твоего.
А то ты сначала запрашиваешь фидбеки и просишь отписаться по поводу карт, а потом у тебя начинается печаль по поводу того, что кто-то за 20 лет не научился запрыгивать на пятибрик.

0

23

Бредово к таким фразам относится серьезно. Вот она тебя зацепила.

А ты пиши "лопата" в конце, тогда ясно будет, что фраза предполагается как несерьезная! А то юмор походу тонкий, как прострел между диагональными бриками, а я человек простой)
Тут дело не в понимании это абсолютно нормально, что каждый в игре находит что то свое, соответственно со своей колокольни смотрит на вещи - динамику карты, архитектуру и прочее. Я это написал как раз к тому, что тут бесполезно обсуждать что-то продолжительное время. Но мнениями разок всегда можно обменяться, ничего страшного если они разные.

Ну а это просто прекрасно!!!
Только сказать это можно про всё, что и ты и я здесь понаписали.
Хоть это и очевидно, но я все-таки специально использовал "кажется", чтобы ты так остро не реагировал на мнение, отличное от твоего.
А то ты сначала запрашиваешь фидбеки и просишь отписаться по поводу карт, а потом у тебя начинается печаль по поводу того, что кто-то за 20 лет не научился запрыгивать на пятибрик.

Дело в том, что когда я пишу про фидбеки, я ожидаю для начала чтобы человек на карте поиграл (желательно раза 3-4), чтобы понять как на ней играется. Т е чтобы его фидбек был на основе игр на карте, сыгранных игр, а не на основе ощущений, или нежелания после 20 лет стажа в нфк (не за горами нфк пенсия!) пятибрик прыгать) Это кстати, больше огород в камень Апуе - который два раза сыграл на карте, и не играет ее. Причем нормально объяснить почему не может. Причем там уже сменилось 100500 версий с тех пор. Там помнится было что то про рейл, но продемонстрировано не было. Потому что с таких фидбеков, как у Апуе толку не особо много. Передвижение тоже важно хотя, но нет смысла править передвижение, если еще с геймплеем на карте не особо разобрались. Вот я к чему. Просто этот пятибрик, он в глобальном смысле ни на что не влияет, как по мне. Если карта изначально всем остальным хороша - он ее не испортит, ну и наоборот, можно сделать карту где ты будешь носиться (по меркам нфк) без пятибриков, но абсолютно неиграбельную. В этом смысле вообще очень мало игроков может дать хороший полезный фидбек (в плане тдм карт наиболее полезный фидбек мне давали Ты, Нубло, вДв). А увидеть пятибрик или там диагональные брики конечно хорошо, но меня например подобные вещи вообще не беспокоят в масштабах качества геймплея на карте. Но это меня.

+1

24

http://forumupload.ru/uploads/001a/1b/ad/3/t293147.png

+1

25

Адекватный скорее)

http://forumupload.ru/uploads/001a/1b/ad/2/t148015.jpg

+1


Вы здесь » Need for Kill » TDM maps » nfk-dm1b