1)
В пункте 4 говорится про сакральный смысл, который мне был раскрыт автором в беседе в дискорде.
И постом выше я хотел пояснить откуда возник вопрос про сакральный смысл, раз уж автор снова решил упомянуть его в данном пункте.
Сама фраза про сакральный смысл в картах и тот факт, что ты разговариваешь то с каким-то автором, то со мной напрямую - настораживает. Определитесь в показаниях, гражданин!
У карт нет сакрального смысла, сама фраза бредовая. И быть не может. Это просто карты. На них всегда будут интересные места и менее интересные, потому что во-первых, нет смысла делать интересные места у чего-то, кроме ключевых итемов. Нет смысла делать интересное место у шотгана. Поэтому всегда будут скучные части в карте, хотя бы для того, чтобы на их фоне другие места смотрелись нескучно. Отсюда следует , что всегда будут места которые можно переделать. Вот только если их менять - от этого ни жарко не холодно и это надо понимать. А менять их можно хоть каждый день 10 лет подряд. Только не нужно.
2)
Да, именно это было пояснено в беседе в дискорде. Да, именно это изначально не было понятно. Потому что такое решение именно в таком исполнении кажется мне настолько неудачным, что такой вариант объяснения данной конструкции я автоматом отбросил.
Ну тут все понятно, далее я объясняю почему. Ключевое слово тут - "мне кажется".
3)
Относительно НФК считаю это не самой лучшей идеей в целом и именно в данном месте в частности.
Поэтому большая часть твоих карт сделана с сохранением этого принципа (про подштрафовать). Взять мегу, ра или квад на зтн например. Рейл и желтый на дм6, да даже красный, хоть и сделан максимально закрытым из за того что там гренки лежат, все равно есть варианты. Возможно, я не понял, что ты этим хотел сказать. Я считаю что ни один ключевой девайс не должен лежать так, чтобы его можно было взять просто так и он должен быть как то архитектурно обыгран. Иначе это просто еще один элемент в копилку скучного геймплея. И это касается не только НФК, а любой игры похожего жанра. И НФК абсолютно ничем не уникально тут и подчиняется тем же механикам, что и другие игры.
4)
Да в том то и дело, что простейший, но медленный и бестолковый.
Я на этой карте играл мало. Все остальные тоже играли мало. Возможно народ на тот момент не просек еще эту фишку (сакральный смысл, он на то и сакральный), но меня при взятии меги практически никто даже не пытался штрафовать. В итоге получался просто бесполезный трикс на ровном месте, который по факту только убивал динамику и все. Может это тоже фишка такая. Тогда она удалась, но лично мне (лично мне) она не нравится.
С такой точки зрения все триксы медленные и бестолковые, а на дм6 у рейла еще и сложный. А то что игроки не просекли - так это проблема игроков а не карты. Я уже писал выше, что вы хотите 1 раз сыграть на карте и понимать что на ней нужно делать. Не бывает такого. Если считаешь что с триксом берется медленно (хотя где там медленно хз, в два прыжка), можно брать рокетджампом быстро. По такой логике докопаться можно до чего угодно, например почему я на дм6 не могу от джампада у красного зацептиься за первый столб и допрыгнуть на аптечку +50, а нужно делать второй прыжок от верхнего столба? Это же замедляет динамику. Но это никого не беспокоит, просто потому что это ни на что не влияет. Учитывая какая динамика в игре, когда нет врагов поблизости, все эти движения погоды не делают абсолютно. Т е медленнее уже сделать нельзя, потому что и так уже максимально медленно. Потом, не все любят носиться по карте. Некоторые любят играть помедленнее, когда они более менее все контролируют. Т е изначально никуда не торопятся, даже если карта дает такую возможность. На фоне скорости движения игрока в нфк, пятибриковый прыжок с цеплянием от предыдущего брика - ну может 0.5 секунд добавляет. Т е это ничего, от слова совсем ничего.
5)
Но не следует забывать, да не следует забывать про еще как минимум два альтернативных варианта - плазма и гренед джампы. Там по сути полно вариантов.
Ну! Видишь, ты сам все прекрасно понимаешь! И вариантов даже больше нашел. Это хорошо.
Рокетджамп - он альтернативный вариант очень много к чему, настолько много, что как альтернативный вариант рассматриваться не может.
Ну, это у тебя не может, а у меня может. И вполне себе успешно рассматривается. Особенно учитывая то, что там специально рокет лежит для этого)
6)
Ку3 и Ку2 - это внезапно 3д игры. Причем игры с просто ураганным, динамичным передвижением, чем НФК, увы, не может похвастаться. Что мега на дм1 в Ку2, что рейл на дм6 в Ку3 берутся сложно, но если освоить эти элементы, они игру УСКОРЯЮТ. Все становится еще быстрее, динамичнее и зрелищнее. А в НФК в данном случае, как ты не осваивай пятибрик, он пятибриком и останется - он все равно будет только ТОРМОЗИТЬ. С такими элементами все будет только медленнее, унылее и печальнее.
То что тебе надо разбегаться и прыгать за рейлом в ку3 дм6 особым образом - нифига не ускоряет игру, потому что я могу сказать: а сделали бы здесь приступку, чтобы можно было прыгать от моста сразу на нее и потом на рейл. Вот это бы ускорило игру в разы. Т е тут можно легко дойти до абсурда. И мега на дм1 берется нифига не быстро, и это явно не ускоряет игру, если сравнить с вариантом когда мега лежала бы просто на земле и ее можно было бы пробежать взять. Ты поставь ку2 то, побегай там, внезапно много нового можешь для себя открыть. Про тормозить, опять отсылаем на рейл на дм6 в НФК, где триксовый прыжок тоже тормозит игру - он же сложный, и если делаешь не с первого раза, то примерно столько же времени занимает через джампад взять. Давайте уберем все эти элементы из игры. Еще долго через рейл на тдм1 вылезать через дырку двухбриковую, приходиться обратно через джампд. Тоже уберем, долго ведь. Как по мне, все эти элементы и делают карту уникальной (в том числе дм6), т к чтобы их освоить - нужно поиграть на карте. Ведь проблема медленности игры, она не в архитектуре карт. Она в физике и в 2д геймплее (врага всегда видно). И картами это изменить не получится. Карты плюс минус дают примерно одну и ту же величину скорости в этом плане. Т к карты с девайсами привязывают тебя к этим самым девайсам, и т к игра в 2д и ты видишь врага всегда, все равно приходиться держать позицию, этим самым замедляя динамику. Только как по мне, динамики и так достаточно. Вот допустим на дм1, там спецом сделано так, что ты можешь очень быстро по карте перемещаться за счел телепортов. И уже вчера Ирке писал, что не понимает, что на карте происходит. Тут просто каждому свое. Ты любишь динамику, а я люблю, чтоб динамика была только при взятии поверов, или в каких то ключевых местах, а в остальное время можно было более-менее спокойно побегать постреляться. Ты все равно не добьешсья при таком рейле как сейчас и такой физике динамики, которая сопоставима хотя бы с квакой, причем даже с ку2. Это не про НФК. И в этом вся прелесть, так как такие ветераны-инвалиды, как я, например, могут в нее играть и не быть растоптанными)
7)
Да у карты вообще проблем нет. А у игроков...
Я вон на зеф3 вообще ни разу не играл - у меня там там проблема - палитра, да и еще как выясняется с БС какая-то жуткая хрень.
Да это моя проблема. Ну я и не будут на ней играть.
Я не говорил что у карты нет проблем. Но для выявления проблем надо еще потестить, сыграли то 5 игр. Ну тут каждый сам выбирает. Мне наоборот, интересно было изучить все эти карты и понять, как на них играется. В итоге касл или ктф2 например мне так и не понравились, но я хоть понял в чем фишка игры на карте. А вот зеф1 и зеф3, которые с первого взгляда и первых игр не нравились абсолютно (т к просто не понимал, что на них делать и творил дичь), наоборот приятно удивили. Так что тут опять же каждому свое.
8)
Да нету там того (именно в этом месте), что требует сыграть на ней больше пары игр, чтобы научиться. Оно вот в таком виде мне не нравилось (лично мне не нравилось), не потому что я за 20 лет не научился запрыгивать на пятибрик, а потому что 20 летний стаж мне говорит, что нехера на пустом месте в бою прыгать по пятибрикам.
Взятие ключевого девайса не пустое место. Но просто ради тебя и твоего стажа я убрал пятибрик! У красногорскоого коммунити уважение к ветеранам всегда стоит на первом месте! А на втором искусство тимкилла.
9)
Ты вот смеялся (как мне показалось) над количеством версий для той же "дроп", ну и над количеством моих версий карт. Что мол ты сделал карту - и пару переделок максимум и все, типа нечего больше править.
Но это по сути набросок для хорошей карты. Мне почти все твои карты нравились в целом по задумке, но исполнение отдельных элементов карт оставляло желать лучшего.
У меня всего две карты и те - переделки из Ку3. Но там было огромное количество версий, для того, чтобы было удобно двигаться. А это пиздец как не просто сделать, чтобы было и удобно двигаться и чтобы задумка карты не полетела нафиг и чтобы прострелов диких не получилоись и т.д. и т.п.
Не, я не смеялся, я именно считаю что большинство изменений там - они ни для чего. Например там был отличный элемент с джампадом, в меру веселый и в меру динамичный, в итоге в результате его убрали. Это я к тому, что очень часто так переделывая можно не улучшить - а ухудшить, либо поменять, но на самом деле это ничего не меняет. Я против именно таких изменений. Я кстати новую версию допилил, ты бы поиграл, мб тебе больше понравиться. Я про дм1. Да, это супер не просто. Из тех карт что сейчас играются, мне не все мои карты нравятся, например, но народ играет. Но это ни о чем не говорит, т к конкуренции нет, во что они еще играть то будут, хе хе хе) Дм6 хорошая карта, но в плане передвижения мне там много чего неудобно, но неудобно потому что она компактная, и тебя вражина может быстрей достать. Я объясню. Если я на зуу (которая в целом гораздо более неудобная по передвижению) влепился в брик - я вижу врага и ему супер быстро, как правило, меня не достать. А на дм6 это бывает очень критично, не туда влепился - в тебя рейл, или бывает в нфк (опять же не проблема карты), что прыгаешь на джампаде и немного застреваешь на брике, и чел на центре в дм6 не дает тебе взять рокет и убивает. Т е для меня не так важен сам факт плавного передвижения, сколько то, влияет ли это геймплей игры на карте в плане действий оппонента. Например на дм14 несмотря на корявость невероятную (и это единственная пожалуй карта где корявость и медленное передвижение - это плюс-минус удачная фишка карты, случайно получилось) - мне там проще все контролировать и не особо есть такие ситуации, где ты не с первого раза куда то прыгнул и тебя за это ебнули (но все равно есть пару). На дм6 например такое на ра у меня постоянно случается (когда один бежит сверху, другой снизу), и такие ситуации мне не нравится. Возможно я просто коряво двигаюсь конечно, но я такое вижу и у других игроков (и не только на дм6 такие ситуации бывают, конечно). А что по передвижению - на всех тдм картах как по мне есть такие корявые моменты, на моих картах их возможно больше, но я этого не замечаю (или скорее замечаю, но они не мешают мне), потому что в принципе такие моменты сами по себе меня не беспокоят (на всех картах, не только на моих). Меня беспокоит когда архитектура карты мешает геймплейным каким-то ситуациям и этого нельзя избежать в том или ином месте на карте. На дм14 например такое тоже есть, когда пытаешься до рокета у ра вехнего добежать быстрее врага. Но только там можно при этом уйти через низ. Блин, ну и простыню накатал)
10)
Ты вспомни первую Зуу. На ней сыграли один раз и трое из четырех игравших сказали, что играть невозможно, настолько она кривая, но ты и тогда сказал, что тебе нормально. Но желающих больше не было.
Мне сама схема карты понравилась и я ее два раза существенно правил (второй раз под появившийся в новой версии НФК распрыг).
Но и сейчас на Зуу есть места, которые мне не нравятся и даже начинал делать практически с нуля новую версию.
Мне и дм6 и знт не нравятся до конца, но не по мувингу, а главным образом тактически.
Ну это была моя первая карта и я был молод и горяч!
Надо кстати тебя в авторы добавить, я вообще смутно помню как ее делал и что ты правил. Но помню что правил как будто бы много чего.
Да, безусловно есть, справа например все движение от нижнего телепорта к кваду - весьма корявое. Мне дм6 тактически ничего, нравится, про зтн сложно сказать, она довольно открытая, там возможно меньше тактики, но зато веселая. Про дм6 - ты сделай версию какую нибудь с гранатником альтернативным, мб это улучшит игру. Ну я писал в теме про нее.
Резюмируя - у нас с тобой сильно разные взгляды на динамику в НФК, мне кажется. Да и на игру в принципе. Динамику не улучшить принципиально. Это не значит, что ее надо еще замедлять картой конечно, но кстати в случае с дм1 это как раз попытка сделать наоборот - там всю карту за 10 секунд можно пробежать за счет телепортов. К сожалению в НФК по другому никак не сделаешь. Но я всегда готов что то изменить в своих картах, если это улучшит геймплей на них. Ну или просто сделать тестовую версию и попробовать, всегда ведь можно вернуться к исходной. Так что если есть предложения - я только за.
P.S. Сорян за ошибки в тексте, лень исправлять)