И так, nfk-dm6.
Один из многочисленных ее вариантов.
В этой карте я изначально пытался максимально повторить оригинал из Ку3. И как мне кажется многое удалось. Для хорошей играбельности в NFK это разумеется не главное, но если удается перенести удачные фишки из 3д оригинала в 2д, это только на пользу. Что-то получилось, что-то нет.
На предыдущих версиях карты, как мне кажется, рейл был СЛИШКОМ жестким. И главными задачами этой переделки были:
1) Понерфить рейл в рамках данной карты.
2) Сделать карту более позиционно и тактической (т.е. создать доминирующий участок карты (RA) который будет реально удерживать и интересно за него сражаться).
3) Обеспечить комфортный мувинг.
4) Ну и опрятный вид тоже.
Вот мнение на счет достигнутых результатов:
1) Рейл понерфить здесь не удалось. Сделать я это старался отсутствием длинных простреливаемых коридоров, что как мне кажется и стало ошибкой. Так как коридоры с одной стороны действительно хорошо простреливаются рейлом, но с другой - именно в них можо зажать и наказать рейлера. А на этой карте сейчас таких мест попросту нет (не считая самого захода на рейл, но это не совсем то, что нужно). И сейчас для рейла дистанция боя очень комфортна, рейлера очень трудно ловить и зажимать.
2) Позиционность и тактичность удалась частично, так как RA это всегда RA и когда он у тебя, это весьма неплохо. Но на другом конце карты лежит рейл, который из-за неудавшегося пункта 1 если не дает преимущество левой части карты, то как минимум не дает этого преимущества правой части (как это задумывалось).
Очень похоже становится на задумку, когда тем, кто держит RA удается заполучить рейл. Вот прям то, что нужно. Почти. Так как задумывалось это так, что правая команда должна обходиться без рейла.
Ну и время респавна пушек в NFK, возможно, не дает сделать четкое разделение карты с доступом одной команды главным образом к одним видам оружия, а другой команды к другим видам оружия.
Но главное - рейл опять же все портит. В Ку3 ему на этой карте противостоят рокет и шафт, но в NFK они этого сделать явно не могут.
3) Мувинг. Вот здесь я не соглашусь с Бозоном. На этой карте я очень (ОЧЕНЬ) долго ломал голову над мувингом и, как мне кажется, получилось весьма неплохо. Я всегда за удобное и быстрое перемещение, когда ты не спотыкаешься на кажом шагу, не бьешья башкой о брики, которые тебя останавливают, и когда ты не вынужден сам постоянно тормозить, чтобы не спотыкаться и не биться башкой.
Да, здесь нет ни одной дорожки распрыга, но есть обычный комфортный мувинг на обычной скорости. Практически на всех участках карты можно двигать, просто нажав движение влево (или вправо) без постоянных подтормаживаний.
Как при движении вверх, так и при движенит вниз.
4) Внешний вид. Вот здесь, мне кажется, у нас с Бозоном одинаковый взгляд на эстетику.
Мне нравятся аккуратные, опрятные (некорявые карты).
Как говорил известный авиаконструктор: "Некрасивый самолет не полетит". Так и корявая карта не взлетит.
Вдвойне непросто пришлось сочетать удобный мувинг и еще эстетику, но в целом результатом в этом плане доволен.
Палитра.
Палитру изначально по моей просьбе делал Таракан, а потом добавлял элементы Спайк. Все очень круто и качественно. Я так не умею.
Но по стилистике все-таки бледновато и серовато. Основной массив бриков слишком тусклый. В целом палитра на четверочку.