Need for Kill

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Need for Kill » TDM maps » nfk-dm6 (nfk-dm6-9)


nfk-dm6 (nfk-dm6-9)

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

И так, nfk-dm6.
Один из многочисленных ее вариантов.
В этой карте я изначально пытался максимально повторить оригинал из Ку3. И как мне кажется многое удалось. Для хорошей играбельности в NFK это разумеется не главное, но если удается перенести удачные фишки из 3д оригинала в 2д, это только на пользу. Что-то получилось, что-то нет.

На предыдущих версиях карты, как мне кажется, рейл был СЛИШКОМ жестким. И главными задачами этой переделки были:
1) Понерфить рейл в рамках данной карты.
2) Сделать карту более позиционно и тактической (т.е. создать доминирующий участок карты (RA) который будет реально удерживать и интересно за него сражаться).
3) Обеспечить комфортный мувинг.
4) Ну и опрятный вид тоже.

Вот мнение на счет достигнутых результатов:
1) Рейл понерфить здесь не удалось. Сделать я это старался отсутствием длинных простреливаемых коридоров, что как мне кажется и стало ошибкой. Так как коридоры с одной стороны действительно хорошо простреливаются рейлом, но с другой - именно в них можо зажать и наказать рейлера. А на этой карте сейчас таких мест попросту нет (не считая самого захода на рейл, но это не совсем то, что нужно). И сейчас для рейла дистанция боя очень комфортна, рейлера очень трудно ловить и зажимать.

2) Позиционность и тактичность удалась частично, так как RA это всегда RA и когда он у тебя, это весьма неплохо. Но на другом конце карты лежит рейл, который из-за неудавшегося пункта 1 если не дает преимущество левой части карты, то как минимум не дает этого преимущества правой части (как это задумывалось).
Очень похоже становится на задумку, когда тем, кто держит RA удается заполучить рейл. Вот прям то, что нужно. Почти. Так как задумывалось это так, что правая команда должна обходиться без рейла.
Ну и время респавна пушек в NFK, возможно, не дает сделать четкое разделение карты с доступом одной команды главным образом к одним видам оружия, а другой команды к другим видам оружия.
Но главное - рейл опять же все портит. В Ку3 ему на этой карте противостоят рокет и шафт, но в NFK они этого сделать явно не могут.

3) Мувинг. Вот здесь я не соглашусь с Бозоном. На этой карте я очень (ОЧЕНЬ) долго ломал голову над мувингом и, как мне кажется, получилось весьма неплохо. Я всегда за удобное и быстрое перемещение, когда ты не спотыкаешься на кажом шагу, не бьешья башкой о брики, которые тебя останавливают, и когда ты не вынужден сам постоянно тормозить, чтобы не спотыкаться и не биться башкой.
Да, здесь нет ни одной дорожки распрыга, но есть обычный комфортный мувинг на обычной скорости. Практически на всех участках карты можно двигать, просто нажав движение влево (или вправо) без постоянных подтормаживаний.
Как при движении вверх, так и при движенит вниз.

4) Внешний вид. Вот здесь, мне кажется, у нас с Бозоном одинаковый взгляд на эстетику.
Мне нравятся аккуратные, опрятные (некорявые карты).
Как говорил известный авиаконструктор: "Некрасивый самолет не полетит". Так и корявая карта не взлетит.
Вдвойне непросто пришлось сочетать удобный мувинг и еще эстетику, но в целом результатом в этом плане доволен.

Палитра.
Палитру изначально по моей просьбе делал Таракан, а потом добавлял элементы Спайк. Все очень круто и качественно. Я так не умею.
Но по стилистике все-таки бледновато и серовато. Основной массив бриков слишком тусклый. В целом палитра на четверочку.

0

2

Карта замечательная, мне она нравится. Есть предложение сделать её ещё лучше и динамичнее! Добавить на левой стороне карты (например выступающий брик по рейлом, рядом с аптекой (не принципиально)) гранаты. Оружие не сколько не имбовое и, на мой взгляд, баланс карты не испортит. Сейчас практически нереально в соло, атакуя сверху (не имея гранат), выкурить игрока с гранатами, который засел на ближнем к ра столбе. Прострела для рейла там нет, что правильно (и делать не надо). Атакуя с гранатами можно закидивать ими защищающегося игрока (у которого выбор либо ловить эти гранаты, либо прыгнуть, вступив в бой с атакующим). Добавление гранат на левую сторону карты несколько увеличит динамику карты (сейчас на этой карте в серьёзных партиях наверное самое маленькое количество фрагов), и сделает защиту ра не такой анальной и халявной.

0

3

Согласен с Апуе. Я бы предложил такие варианты:

1) не стоило бы делать два гранатника, т к в некоторых ситуациях на этой закрытой карте с гранатником может быть легко сохранить преимущество в 1 2 фрага если до конца осталось мало времени. Поэтому предлагаю 1 гранатник положить под рейл куда то (можно будет наказывать чела, если он пошел за рейлом не взяв гранатник и выкуривать его оттуда весело), а второй на ра просто убрать.

2) положить шафт, который лежит внизу, на место гранатника, а гранатник на место шафта чтобы было далековато его брать

3) гранатник убрать налево под рейл, шафт положить на ра, чтоб немного можно было удерживать позицию с шафтом, но не так легко как с гранатником

Я бы выбрал 1 либо 3 вариант, попробовал сыграть пару игр и посмотреть что получится (3 наверное все же самый интересный как мне кажется)

0

4

Не понимаю что не нравится с выкуриванием игрока, который сидит с гранатами.
Это фишка карты. Чтобы его выкурить нужно 2 игрока.
Юзайте бинды, договаривайтесь с союзником чтобы слаженно атаковать РА.

Эта особенность карты стимулируют командную игру, а не "Я король аима, сча приду прогоню с РА".

+1

5

Карта больше не нравится, чем нравится. Или даже так. Карта нравится. но я не люблю на ней играть.
Чем нравится: 1. Палитра. 2. расположение итемов. 3. Локация с красным 4. Локация с реилом. 5. Локация с квадом. Вобще, карта очень радует глаз. Вот прям каждый брик на своем месте. И еще огромный плюс как по мне, так это отсутствие дверей. Ненавижу двери, потому что часто и очень обидно они не открываются. Ну и сделать толковую карту без дверей - я считаю вершина мастерства.

Чем не нравится. Тут будет один единственный пунктик, но для меня критичный. Это в целом мувинг по карте. Я щас даже открыл нфк и карту чтобы просто указать поконкретнее. Но когда ты один на ней бегаешь все заебись. Но сколько игр было сыграно, постоянно я либо бился башкой о брики, либо крутился вертелся, чтобы куда-то нормально запрыгнуть. Либо пытался сделать распрыжку. короче, одно сплошное неудобство. Но может это просто я деревянный. Но раз автор просит отзыв, я оставляю, не спрашивая его зачем ему отзыв ктфера, который тдм играет только по праздникам, и только по православным.
http://forumupload.ru/uploads/001a/1b/ad/17/t637044.jpg
Вот этот проход (зеркальный с другой стороны такой же) не дает нормально выйти на квад. Ты находишься в невыгодной позиции. И в любом случае тебя штрафуют, если ваще дают выйти. Потому как  пространства для маневра никакие. и выбор либо получить люлей и ценой хп, а то и целого фрага попытаться пройти. Либо вернуться и уже через верх (потому как снизу атаковать тоже не очень удобно) рашить на внезапности. Но, опять, же пока ты будешь ходить туда-сюда, квад могут забрать. 
https://i.ibb.co/X5HWMg1/33.jpg
Тут нельзя перепрыгнуть сразу на те брики. Сначала падаешь вниз. Это брики под рельсой.
Ну и нет на карте динамики. Ариец пишет, что мол, мало фрагов. Это странный аргумент. Карта длинная, и не высокая. Поэтому передвигаться по ней долго и нудно. Распрыжек нет. Телепортов всего два и они взаимные. Поэтому бегать по карте и веселиться не получается. Наверное поэтому она мне и не заходит. Как добавить карте скорости, не делая глобальных правок  я не знаю. Поэтому пусть карта остается как есть.

+1

6

Думаю, можно попробовать гранаты под рейл сдвинуть, а там шафтом компенсировать. С другой стороны — Нубло тоже дело говорит. Но попробовать можно. Сейчас действительно тяжко выбить занявших оборону на ра. Ну, а карта располагает ко вдумчивой игре. Очень хороша. Качественная.

0

7

Меня карта в принципе устраивает, но то что Апуе предложил, я бы попробовал потестить. Вдруг это и правда улучшит геймплей на карте. Вопрос в том, считает ли Раш нужным делать какие то другие версии?

0

8

Добавил описание в первом посте.

Что хотелось бы еще сказать:

1) Контроль RA и его штурм.
По факту держать эту позицию оказалось легче, чем задумывалось.
Я предполагал что через поъем шириной в 2 брика будет довольно просто залетать в обход гранатника. И в принципе от них можно уворачиваться, взлетая на джампаде.
Сложновато, но реально и эффектно. Но!
Но все портит в данном случае время полета гранаты и время ее детонации. Граната взрывается аккурат на подходе к джампаду и не дает начать подъем. Если бы граната взрывалась на секунду позже, то она бы пролетала дальше (ниже) и ее можно было перепрыгнуть. Забраться на верх было бы все равно сложно, но проще чем сейчас. Сейчас сплеш от взрыва гранаты по времени не дает даже начать подъем.

Поэтому я склонен согласиться с Апуе и планирую тестово переместить гранатник.
Я посмотрел предложенные варианты и свою очередь предлагаю следуюший: переташить гранатник в левую часть карты (под рейл или ниже). А на его место поставить шафт, только не вместо нижнего, а дополнительно к нижнему.
Сколько-нибудь долго воевать шафтом нельзя из-за чудовищного расхода патронов, плюс еще время его респавна 40 сек. вместо 20 у большинства других видов оружия.
Думаю два шафта рядом не будут перебором.
Затестим.

В идеале хотелось бы, что это с одной стороны не ослабило (или не сильно ослабило) позицию на RA, а с другой стороны сделало бы бои на RA более динамичными и зрелищными.
Что получится, поглядим.

0

9

2) На этой карте вроде неплохо играется 2на2.
Но есть предположение, что нормально зайдет и 3на3.
А может даже зайдет лучше, чем 2на2.
Особенно если команды будут мало мальски сыграны.

Несколько лет назад мы на ней играли 3на3 (раз 5 - 10). И по мне, так было неплохо. Т.к. для 2на2 мне кажется иногда бывает скучновато на этой карте.

Более того, здесь же играли 1 или 2 раза 4на4. Было сумбурно и мясисто, но тоже терпимо. Карта трещала по швам, но держала такой режим (как тдм1 держала 3на3).

Понятно, что сейчас сложно собрать столько народу. Но мне кажется тдм1 может держать 3на3, а дм6 даже 4на4. Особенно с мг3 вместо мг5 и хотя бы чуток сыгранными командами.

Ну а 3на3 на дм6, мне кажется, будет самое оно.

0

10

А еще мне очень не нравится расположение квада.
Лежит он вроде неплохо, но бои за него какие-то корявые и не зрелещные.

0

11

Круто! Надо будет обязательно затестить! Вариант с шафтом полностью поддерживаю. Два шафта, как оказалось - вообще не много, а даже местами мало. Я бы еще отметил что сейчас там квад не такой сильный, так как приспособились очень аккуратно играть на карте (и архитектура позволяет держать квадера на безопасном расстоянии). Но это не особо проблема, просто отметил. Вообще карта отличается от остальных - она более спокойная и тактичная в каком-то смысле. Там проще убегать, догонять потяжелее. Поэтому фраги непросто даются. 5 фрагов на этой карте - довольно существенное преимущество. Это не плохо и не хорошо. Рейл не сказал бы, чтобы очень сильно тут рулил (как и везде в НФК), можно играть в обход рейла. Главное не давать рейл тем, кто берет РА, если оба итема отдаешь - тяжело становится играть. Мои личные впечатления от игры на карте - хорошая карта, помедленнее остальных, есть простор для взаимодействия с тимером на ра и кваде, что нравится.

0

12

Сегодня сделаю. Там делов на 5 секунд.
Рабочее название будет nfk-dm6t.

Если в целом получится неплохо и решим переходить на новую версию, предлагаю поставить название просто nfk-dm6.

А nfk-dm6-9 переименовать в nfk-dm6_old-3, так как это полноценный третий вариант карты, на которых активно играли.

upd:
карта nfk-dm6t должна быть уже доступна на серверах

0

13

По результатов тестов nfk-dm6t стало ясно, что шафт вместо гранатника на столбе вообще не справляется.

Сейчас тестили nfk-dm6t2 (гранатник возвращен на столб у РА). Второй гранатник сейчас лежит под рейлом на уровне YA. Добавлены 2 коробки патронов для шафта в правой части карты.

Разницы относительно nfk-dm6-9 честно говоря не особо заметил. Но все-таки, как просил Апуе, в левой части теперь есть гранатник, который может помочь выкуривать слишком окопавшихся на РА правых пацанов.

И если возражений не будет, то в ближайшее время предлагаю nfk-dm6t2 переименовать в просто в nfk-dm6, а все предыдущие версии отправить в архив с соответствующей нумерацией (можно обсудить какая именно нумерация нужна, если это актуально).

+1

14

Считаю добавление гранатника на левой части карты безусловным плюсом. Появилась новая отличная фишка. Хочу поделиться парой мыслей по доработке карты.

1) Убрать у ра патроны для рейла.
Патроны ломают концепцию карты противопоставление жёлтого и рейла красному. Сейчас игрок получив рейл и заняв красный может спокойно сидеть на нём до повера, так как у него есть всё что нужно в условно бесконечном количестве (собирает красный и патроны к рейлу). Это приводит к тому, что команда слева по ресурсам сильно проигрывает, что сильно затрудняет комбек.

2) Сделать триксовую лестницу к ра на дальнем от него столбе.
Позволит в некоторых моментах навязать более интенсивную борьбу за ра, сделав игру более динамичной.

0

15

Наличие гранатника под рейлом часто бывает заметно, даже не ожидал. Теперь два чувака могут кидать друг в друга гранаты (один держит ра, второй атакует). Не знаю, хорошо это или плохо. Но держать ра стало действительно сложнее.

Про патроны от рейла соглашусь — можно от ра отодвинуть, тоже приходило это в голову. Это очень актуально именно для дм6, где нередко игра заканчивается со счётом типа 20-15. Мало смертей, время жизни большое, велика вероятность, что понадобятся патроны от рейла. Куда их переместить, не знаю. Может, совсем удалить? Или под столбик с рокетом, чтобы на открытом пространстве пришлось рисковать.

Триксовую лесенку к ра считаю лишней. Надо ра атаковать командой (даже если обороняется один), которая должна понимать, что один должен бежать сверху, второй снизу. Если уж оба снизу прибежали, можно наверх попасть рокетджампом, т.е. со штрафом. Мне кажется, это логично.

0

16

Считаю, что патроны для рейла надо удалить.

0

17

Ap написал(а):

Хочу поделиться парой мыслей по доработке карты.

    1) Убрать у ра патроны для рейла.

    2) Сделать триксовую лестницу к РА на дальнем от него столбе.

    Оба момента не бесспорны.

    1) Концепция по задумке не YA + Рейл vs RA.
А YA + Рейл vs RA + Рокет. Вернее даже YA + Рейл + Плазма vs RA + Рокет + Шафт. По аналогии с Ку3.
Но из-за существенных отличий по балансу оружия и в целом отличия 2д от 3д такая схема не работает, а что работает, работает порой не в ту сторону.
Поэтому по факту получается да: YA + Рейл vs RA.

    Речь в данном случае, если я правильно понял, идет о том, что YA + Рейл якобы слабее чем RA. И нужно убрать патроны от Рейла, чтобы ослабить RA.
    Во-первых если (если) RA сильнее, чем YA + Рейл, то это хорошо (а не плохо). Так как на карте с моей точки зрения должна быть доминирующая позиция, которая дает преимущество, и за которую надо сражаться. Если левая и правая часть будут равны, то нет никакого смысла за них драться, а нужно сидеть каждый на своей стороне и ждать Квада (ну это если не просто тупо бегать по карте, куда глаза глядят, а играть тактически). Карта где имеют смысл только бои за Квад, мне кажется не сильно интересной.
    Во-вторых есть большие сомнения в том, что YA + Рейл слабее чем RA. Поэтому данной картой я все еще не доволен и мне кажется, что позицию с RA следует усилить (каким образом, я еще не решил).

    2) Лестницу (даже триксовую), которая упростит штурм RA не считаю хорошей идеей. Сейчас RA на дм6 - это такой островок стабильности и надежности в общем сумбуре и хаосе NFK-мира. Там сейчас можно занять позицию, перевести дух и отожраться. Есть два направления штурма: быстрый - снизу и в обход - через Рокет. Если добавить лестницу у столбов, то это как мне кажется добавит сумбура.
На данный момент лично я не доволен позицией на RA в том плане, что штурмовать RA снизу очень сложно. Вот это, считаю, нужно как-то исправить.

0

18

Rh написал(а):

    1) Концепция по задумке не YA + Рейл vs RA.
А YA + Рейл vs RA + Рокет. Вернее даже YA + Рейл + Плазма vs RA + Рокет + Шафт. По аналогии с Ку3.
Но из-за существенных отличий по балансу оружия и в целом отличия 2д от 3д такая схема не работает, а что работает, работает порой не в ту сторону.
Поэтому по факту получается да: YA + Рейл vs RA.

Концепция YA + Рейл vs RA верна если у команды, сидящей на красном нет рейла, в противном случае получается YA + Рейл vs RA + Рейл (с бесконечным боезопасом из-за патронов у RA), что делает правую часть карты априори сильнее. В нынешних реалиях игры успешно атаковать RA очень сложно с учётом меньшего стека и одинакового вооружения. В случае когда правая команда получает 2 рейла всё оставшееся время до квада она может сидеть на краном и ничего не делать, потом придти на него с преимуществом в стеке, забрать из-за большего стека и "нейтрального" расположения квада и продолжить сидеть. Из-за этого камбекнуться левой команде очень сложно. Удаление патронов для рейла архитектуру карты не поменяет и не сделает защиту RA труднее, а вернёт к идее YA + Рейл vs RA.

Всё-таки предлагаю сделать тестовую версию и поиграть, не понравится вернём старую.

0

19

Ap написал(а):

Всё-таки предлагаю сделать тестовую версию

Чтобы уравновесить левую часть карты с правой?

0

20

Чтобы от противостояния YA + Рейл vs RA + Рейл придти к YA + Рейл vs RA + Рейл(временный).
НФК - игра, предрасположенная к защите, и сейчас я не знаю как успешно атаковать ра (вдвоём) против игроков, имеющих преимущество по стеку и то же оружие.
По поводу что ровнее это для каждого индивидуальный вопрос.

0

21

Ap написал(а):

Чтобы от противостояния YA + Рейл vs RA + Рейл придти к YA + Рейл vs RA + Рейл(временный).

Звучит так, как будто рейл респавнится прямо на RA.

0

22

Убрать патроны у рейла — значит максимум один раз за игру вынудить занявшую на РА позицию команду уйти снова за рейлом. Чаще, чем раз в игру, у меня патроны от рейла не заканчиваются. То есть не думаю, что это так же сильно повлияет, как второй грен (который на самом деле чувствуется). Мне кажется, повлияет в лучшую сторону, если патроны убрать.

0

23

Ну я думаю, если у Позитрона на дм6 патроны от рейла заканчиваются максимум один раз за игру, то у нормального игрока они вообще не должны заканчиваться!!!

Ну а если серьезно, я не считаю, что позиция на RA в данный момент намного сильнее, чем левая часть карты (если вообще сильнее). И мне, честно говоря, не хотелось бы ее ослаблять. Доминирующая точка на карте должна быть. А здесь по сути симметричная карта и если сделать обе части примерно равными по силе, то зачем вообще вылезать со своей половины до квада?
Я понимаю, если бы все были такими веселыми и беспечными пареньками, как мы с v-D-v! Тогда бы никаких унылых посиделок в разных концах карты не происходило бы. Даже если карта к этому располагает. Но вот гнусные личности вроде Нубла и Псая этим точно не преминут воспользоваться. А этого допустить никак нельзя!

К тому же вот эти разговоры: "А вот если тот, кто на RA возьмет рейл...", "А вот если они оба на RA возьмут рейл, то камбекаться будет сложно".
Да елы-палы, если на тдм1 у обоих врагов есть рейл, а у вас нету, то камбекаться тоже весьма непросто. Если ты так часто позволяешь обоим врагам с RA забирать оба рейла, может тебе вообще не судьба камбекнуться? Даже если бы у врагов этого рейла не было.
Да, на тдм1 проще штурмовать RA, но там и RA и рейл рядом и с двумя рейлами там можно отлично все отконтролить так, что враг рейл так и не получит.
А на дм6 RA штурмовать сложнее. Но если тебя оттуда выбили, то у тебя есть свободный доступ к рейлу.

Но я согласен с тем, что на дм6 добиваться преимущества правой части карты за счет рейла (и соответственно патронов к нему) - это не лучший вариант. По задумке оно должно было работать не так. И концепции "YA+рейл vs RA", к которой так настойчиво предлагается "вернуться", тоже не должно было быть. Это плохая концепция. Но есть то, что есть, увы.

Я не категорически против того, чтобы убрать эти патроны. Это если и повлияет на игру, то, как верно заметил Позитрон, не так сильно. Только с моей точки зрения, повлияет в худшую сторону (пусть и не значительно).
У меня к сожалению последнее время не получается хотя бы мало мальски регулярно играть, поэтому если контингент поддержит инициативу, можете убрать патроны и потестить. Если при этом всем всё так уж сильно понравится, оставляйте без патронов. Только в одно-два жала не надо такого делать.

У меня были идеи, как можно изменить дм6 и надеюсь я до них как-нибудь доберусь. Сейчас времени категорически нет, поиграть не получается, мувик простаивает и т.д. и т.п. Надо разобраться с делами.
К тому же в процессе размышления над предложением Апуе у меня возникла новая идея по поводу изменения карты и эта идея мне сейчас нравится больше, чем прочие варианты.

Так что данный процесс предложения и обсуждения дальнейшего благоустройства существующих карт - он нужный и полезный.

0

24

Я тоже пожалуй за то, чтобы попробовать убрать. Карта достаточно рейловая сейчас получается

0

25

Я люблю брать рейл и сидеть на красном. Ходить никуда не нужно до квада.
Очень удобно, всем рекомендую.
Вы хотите лишить меня этого удовольствия от игры.

Но в целом согласен, что патроны к рейлу там держать это сомнительное решение, которое мотивирует сидеть на красном ещё дольше.
Давайте попробуем убрать.

0

26

Всем привет!

Обновил палитру для дм6.
Конструктивно карта не изменилась, но для новой палитры было задействовано пространство "снаружи" карты, поэтом применить палитру аналогично тому, как это можно сделать с новыми палитрами для tdm1 и ctf1, не получится.

Имя карты dm6m1

Кроме того, на этой версии карты учтены высказанные ранее пожелания игроков: в левую часть карты добавлен гранатник, патроны от рейла на RA удалены (вместо них - дополнительные патроны для шафта).

Скачать:
https://drive.google.com/file/d/1IGskPk … sp=sharing

0

27

Скрины:

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

0


Вы здесь » Need for Kill » TDM maps » nfk-dm6 (nfk-dm6-9)